В прошлом эксперименте мы подключили TFT дисплей, создали игровую карту в виде двумерного массива и отобразили ее на экране. Теперь давайте поймем какие вообще объекты задействованы в игровом процессе. Как мы уже поняли, это стены, ящики, кладовщик и цели, куда нужно перетащить ящики. Теперь нужно описать каждый из классов.
Начнем с класса ящика. Главные свойства ящика, это его координаты на карте и его состояние — находится он на цели или нет.
class Box: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'box.bmp' self.picture_onGate = 'boxngate.bmp' self.onGate = False self.draw() def draw(self): if (self.onGate): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture_onGate) else: self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def setOnGate(self, state): self.onGate = state def getOnGate(self): return self.onGate def getPos(self): return (self.x, self.y) def setPos(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw()
В конструктор мы передаем такие параметры как объект дисплея, координата x, координата y. Координата ящика указывается не в пикселях, а в клетках игрового поля. В самом конструкторе мы задаем имя спрайта для ящика на цели self.picture_onGate = 'boxngate.bmp
' и вне цели self.picture = 'box.bmp
'. Свойство onGate
как раз описывает состояние ящика. В конце конструктор вызывает метод отрисовки draw
.
Метод draw()
предназначена для отрисовки ящика. Если ящик находится на цели, то функция отображает спрайт self.picture_onGate
, иначе self.picture
. Координата ящика указывается не в пикселях, а в клетках игрового поля, поэтому для отображения картинки ее необходимо пересчитать в пиксели. Для этого координата умножается на размер ящика в пикселях.
Метод setOnGate()
служит для установки свойства нахождения на цели. А метод getOnGate()
для чтения этого свойства.
Метод getPos
возвращает текущие координаты ящика. А метод setPos
устанавливает новые координаты ящика, после чего перерисовывает его на новом месте.
Класс цели намного проще. Цель никуда не перемещается и свойств не имеет. Цель имеет только координаты и должна отображаться на экране с помощью своего спрайта.
class Gate: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'gate.bmp' self.draw() def draw(self): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def getPos(self): return (self.x, self.y)
Метод draw()
служит для отрисовки спрайта цели в заданных координатах. Так как координаты цели задаются не в пикселях, а в клетках поля, необходимо пересчитать их в пиксели для отображения. Поэтому координаты в клетках умножаются на размер клетки — 16.
Кладовщик также имеет координаты своего нахождения на поле и имеет свой спрайт.
class Man: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'man.bmp' self.draw() def draw(self): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def getPos(self): return (self.x, self.y) def setPos(self, x, y): self.tft.rect(self.x * 16, self.y * 16, 16, 16, tft.COLOR_BLACK) self.x = x self.y = y self.draw()
Конструктор и методы draw()
и getPos()
аналогичны одноименным методам предыдущих классов, поэтому не будем повторно заострять на них внимание. Небольшая разница есть в методе setPos()
. Отличие заключается в том, что при изменении координаты кладовщика на игровом поле, мы не только рисуем его в новом месте, но и стираем в предыдущем. Это делается с помощью рисования черного прямоугольника по старым координатам кладовщика. Если «старого» кладовщика не закрасить, то он никуда не исчезнет, а просто появится еще один в новом месте. Но почему же мы не закрашивали «старые» ящики при смене их координат? Потому что ящик изменяет координаты только когда его толкает кладовщик. И он сам оказывается на старом месте ящика и закрашивает его собой.
Класса стен не будет. Мы будем пользоваться нашим двумерным массивом в котором уже описали план уровня.
Теперь, когда мы имеем лабиринт и классы для ящика, кладовщика и цели, самое время отобразить это все на дисплее.
Схема не изменилась.
Рисунок 1. Монтажная схема эксперимента с 8 выводами
Рисунок 2. Монтажная схема эксперимента с 11 выводами
from machine import Pin, SPI from tft import TFT_GREEN _init() machine.freq(160000000) dc = Pin(4, Pin.OUT) #a0 cs = Pin(2, Pin.OUT) rst = Pin(5, Pin.OUT) spi = SPI(1, baudrate=40000000, polarity=0, phase=0) # TFT object, this is ST7735R green tab version tft = TFT_GREEN(128, 160, spi, dc, cs, rst, rotate=0) Map = [ [1,1,0,1,1,1,0,1], [0,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,0,0,0,1,1,1], [0,1,0,1,0,1,0,1], [0,1,0,0,0,1,0,1], [1,1,1,1,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,1,0,0,1], [1,0,0,0,1,1,1,1], [1,1,1,1,1,0,0,0] ] Gates = [] Boxes = [] class Box: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'box.bmp' self.picture_onGate = 'boxngate.bmp' self.onGate = False self.draw() def draw(self): if (self.onGate): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture_onGate) else: self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def setOnGate(self, state): self.onGate = state def getOnGate(self): return self.onGate def getPos(self): return (self.x, self.y) def setPos(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw() class Gate: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'gate.bmp' self.draw() def draw(self): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def getPos(self): return (self.x, self.y) class Man: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'man.bmp' self.draw() def draw(self): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def getPos(self): return (self.x, self.y) def setPos(self, x, y): self.tft.rect(self.x * 16, self.y * 16, 16, 16, tft.COLOR_BLACK) self.x = x self.y = y self.draw() # init TFT tft.initr(tft.BGR) # tft.initr(tft.RGB) #Если вместо синего цвета отображается красный, а вместо красного синий tft.clear(tft.COLOR_BLACK) #b, g, r x = 0 y = 0 for row in Map: for col in row: if col: tft.draw_bmp(x * 16, y * 16,'brick.bmp') x+=1 x=0 y+=1 Boxes.append(Box(tft, 3,4)) Boxes.append(Box(tft, 4,6)) Boxes.append(Box(tft, 2,7)) Gates.append(Gate(tft, 6,3)) Gates.append(Gate(tft, 6,4)) Gates.append(Gate(tft, 6,5)) man = Man(tft, 5, 6)
Для хранения объектов целей и ящиков создаем массивы:
Gates = [] Boxes = []
Создаем три объекта ящиков с координатами 3,4; 4,6 и 2,7:
Boxes.append(Box(tft, 3,4)) Boxes.append(Box(tft, 4,6)) Boxes.append(Box(tft, 2,7))
Оператор append
добавляет элементы в конец массива.
Создаем объекты целей:
Gates.append(Gate(tft, 6,3)) Gates.append(Gate(tft, 6,4)) Gates.append(Gate(tft, 6,5))
Создаем кладовщика:
man = Man(tft, 5, 6)
Теперь мы имеем игровое поле с лабиринтом, кладовщика, ящики и цели. В следующем эксперименте мы научим кладовщика двигаться при нажатиях на кнопки.