Объектно-ориентированное программирование (сокращенно ООП) — это парадигма разработки программных систем, в которой приложения состоят из объектов.
Объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Car (машина), а его экземплярами будут Toyota Corolla или Ford Focus.
Свойства — это данные, которые связаны с конкретным объектом:
Поведение объекта определяется с помощью методов — специальных блоков кода, которые можно вызывать из разных частей программы. Например, у того же объекта Car могут быть следующие методы:
Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов.
То есть он не пишет какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого он мысленно разделяет приложение на отдельные компоненты и продумывает их свойства и поведение.
Класс — это шаблон, описание какой либо сущности, а объект — это экземпляр конкретной сущности, созданный по шаблону. Самое простое объяснение: класс — это чертеж трансформера, а экземпляры этого класса — конкретные трансформеры, например, Оптимус Прайм или Олег. И хотя они и собраны по одному чертежу, умеют одинаково ходить, трансформироваться и стрелять, они оба обладают собственным уникальным состоянием. Состояние — это ряд меняющихся свойств. Поэтому у двух разных объектов одного класса мы можем наблюдать разное имя, возраст, местоположение, уровень заряда, количество боеприпасов и т. д. Само наличие этих свойств и их типы описываются в классе.
Таким образом, класс — это описание того, какими свойствами и поведением будет обладать объект. А объект — это экземпляр с собственным состоянием этих свойств.
Попробуем разобраться на примере
class Car { private: String color; float fuel; float consumption; int odo; public: Car(String _color, int _fuel, float _consumption) { color = _color; fuel = _fuel; consumption = _consumption; odo = 0; } void go(int dist) { odo += dist; fuel -= consumption / 100.0 * dist; } float getFuel() { return fuel; } int getOdo() { return odo; } };
Мы объявили класс Car, описали его свойства и методы. Свойства класса Car
color
— цветfuel
— количество топлива в бакеconsumption
— потребление топлива на 100кмodo
— одометр (счетчик пробега в километрах)Методы класса Car
void go(int dist)
— ехать. Принимает в качестве параметра количество километровint getOdo()
— получить текущее количество топлива в бакеfloat getFuel()
— получить текущий пробег
Сразу возникает вопрос, а что за метод Car(String _color, int _fuel, int _consumption)
. Это конструктор — функция, вызываемая при создании объекта. Когда создается объект, то код этой функции исполняется. Наш конструктор автомобиля принимает сразу несколько параметров — цвет, количество топлива в баке и потребление топлива на 100км. При создании объекта автомобиля мы эти параметры указываем и конструктор создает объект с заданными параметрами.
Класс это всего лишь шаблон, и объектов, которые могут быть созданы по нему — много. Используя класс Car можно создать много экземпляров автомобилей со своими наборами свойств.
Ключевые слова private
(приватный) и public
(публичный) определяют доступность свойств и методов снаружи класса. Например мы не сможем напрямую изменить свойство «odo» так как оно является приватным. Для изменения «odo» нам нужно воспользоваться публичным методом go()
.
Как видно мы описали абстрактно автомобиль. У любого автомобиля есть цвет, есть одометр, определенное потребление топлива и сколько-то топлива в баке. Теперь создадим два конкретных автомобиля — мой автомобиль и автомобиль брата:
Car MyCar("Black", 50, 10); Car BrotherCar("White", 60, 15);
Мы создали два объекта автомобиля MyCar
и BrotherCar
. Это разные автомобили, разного цвета, в них разное количество топлива и даже потребляют они по-разному. Посмотрим сколько сейчас топлива в моем автомобиле и сколько он проехал.
Serial.println(MyCar.getOdo()); Serial.println(MyCar.getFuel());
Результат:
0 50.00
Мой автомобиль еще ничего не проехал и топлива не потратил нисколько. Теперь проедем 20 километров и еще 10.
MyCar.go(20); MyCar.go(10);
И повторим запросы пробега и уровня топлива
Serial.println(MyCar.getOdo()); Serial.println(MyCar.getFuel());
Результат:
30 47.00
Действительно MyCar
проехала 30 километров и за это время израсходовала 3 литра топлива. Теперь дадим проехаться машине BrotherCar
BrotherCar.go(15); Serial.println(BrotherCar.getOdo()); Serial.println(BrotherCar.getFuel());)
Результат:
15 57.75
Мы рассмотрели основы объектно- ориентированного программирования. Поняли что такое класс и объект. Узнали как создать объект и как вызывать его методы. Но на самом деле объектно- ориентированное программирование на этом только начинается.