Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
products:laboratory_iot_c:exp55 [2024/12/15 17:57] – [Программный код эксперимента] labuser30products:laboratory_iot_c:exp55 [2024/12/15 18:04] (текущий) – [Программный код эксперимента] labuser30
Строка 266: Строка 266:
   }   }
  
-  if (!(new_pos == not_pos)){+  Pos not_pos = {-1, -1}; 
 + 
 +  if (!(new_pos == not_pos)) {
     int box = feelBox(new_pos);     int box = feelBox(new_pos);
-    if (box >= 0 && canMove(new_pos_next)){+    if (box >= 0 && canMove(new_pos_next)) {
       if (boxOnGate(new_pos_next)) boxes[box].setOnGate(true);       if (boxOnGate(new_pos_next)) boxes[box].setOnGate(true);
       else boxes[box].setOnGate(false);        else boxes[box].setOnGate(false); 
Строка 298: Строка 300:
   if (win) reader.drawBMP("/win.bmp", tft, 0, 0);    if (win) reader.drawBMP("/win.bmp", tft, 0, 0); 
 } }
- 
 </file> </file>
  
Строка 313: Строка 314:
  
 Функция ''feelBox(x, y)'' — проверяет наличие ящика в заданной координате. Эта проверка происходит при движении кладовщика. Если перед ним находится ящик, то он должен сдвинуться. Функция перебирает все объекты ящиков и сравнивает их координаты с заданной. Если на пути есть ящик, то возвращается индекс объекта этого ящика в массиве, иначе возвращается -1. Функция ''feelBox(x, y)'' — проверяет наличие ящика в заданной координате. Эта проверка происходит при движении кладовщика. Если перед ним находится ящик, то он должен сдвинуться. Функция перебирает все объекты ящиков и сравнивает их координаты с заданной. Если на пути есть ящик, то возвращается индекс объекта этого ящика в массиве, иначе возвращается -1.
 +
 <code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="185"]> <code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="185"]>
 int feelBox(Pos pos) { int feelBox(Pos pos) {
Строка 323: Строка 325:
  
 Функция ''boxOnGate()'' — проверяет находится ли ящик на цели. В качестве параметров функция принимает координату ящика и проверяет наличие цели с такой же координатой. Функция ''boxOnGate()'' — проверяет находится ли ящик на цели. В качестве параметров функция принимает координату ящика и проверяет наличие цели с такой же координатой.
-<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="148"]>+ 
 +<code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="192"]>
 bool boxOnGate(Pos pos) { bool boxOnGate(Pos pos) {
   for (int i = 0; i < gates_number; i++) {   for (int i = 0; i < gates_number; i++) {
Строка 335: Строка 338:
  
 Если нажатие было и новая координата определена, то происходит проверка новой координаты. Сначала мы проверяем есть ли на пути кладовщика ящик: Если нажатие было и новая координата определена, то происходит проверка новой координаты. Сначала мы проверяем есть ли на пути кладовщика ящик:
-<code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="175"]>+<code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="255"]>
         int box = feelBox(new_pos);         int box = feelBox(new_pos);
 </code> </code>
  
 Если ящик есть (индекс больше или равен 0), значит мы должны двигаться вместе с ящиком. Но для этого нужно проверить может ли передвинуться ящик (нет ли стены перед ящиком). Если ящик есть (индекс больше или равен 0), значит мы должны двигаться вместе с ящиком. Но для этого нужно проверить может ли передвинуться ящик (нет ли стены перед ящиком).
-<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="176"]> +<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="256"]> 
-    if (box >= 0 && canMove(new_pos_next)){+    if (box >= 0 && canMove(new_pos_next)) {
 </code> </code>
  
Строка 351: Строка 354:
  
 Далее идет вспомогательная логика. В частности мы перерисовываем цели, если на них нет ящика или кладовщика. Это нужно, чтобы после прохождения ящика или кладовщика по цели они прорисовывались заново, но не прорисовывались поверх ящика или кладовщика: Далее идет вспомогательная логика. В частности мы перерисовываем цели, если на них нет ящика или кладовщика. Это нужно, чтобы после прохождения ящика или кладовщика по цели они прорисовывались заново, но не прорисовывались поверх ящика или кладовщика:
-<code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="186"]>+<code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="266"]>
     for (int i = 0; i < gates_number; i++) {     for (int i = 0; i < gates_number; i++) {
       if (feelBox(gates[i].getPos()) == -1 and !(man.getPos() == gates[i].getPos())) {       if (feelBox(gates[i].getPos()) == -1 and !(man.getPos() == gates[i].getPos())) {
Строка 359: Строка 362:
 </code> </code>
  
-Далее идет проверка условия выигрыша. Игра считается выигранной когда все ящики установлены на свои цели. Для этого мы проверяем условие нахождения ящика на цели для каждого ящика. Если у всех ящиков соблюдается данное условие, то игра выиграна. А когда она выиграна на дисплее отображается победная картинка осуществляется выход из программы: +Далее идет проверка условия выигрыша. Игра считается выигранной когда все ящики установлены на свои цели. Для этого мы проверяем условие нахождения ящика на цели для каждого ящика. Если у всех ящиков соблюдается данное условие, то игра выиграна. А когда она выиграна на дисплее отображается победная картинка. 
-<code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="191"]>+<code arduino[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="274"]>
   bool win = true;   bool win = true;
  
Строка 370: Строка 373:
     }     }
   }   }
 +
 +  if (win) reader.drawBMP("/win.bmp", tft, 0, 0); 
 </code> </code>