Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Следующая версия
Предыдущая версия
products:laboratory_iot:exp55 [2020/06/12 10:02] – создано labuser29products:laboratory_iot:exp55 [2024/12/15 17:43] (текущий) labuser30
Строка 5: Строка 5:
 ==== Схема эксперимента ==== ==== Схема эксперимента ====
 Схема эксперимента не изменилась. Схема эксперимента не изменилась.
 +
  
 {{ :products:esp-iot:exp27_mont.png?direct&600 |}} {{ :products:esp-iot:exp27_mont.png?direct&600 |}}
-//Рисунок 1. Монтажная схема эксперимента//+//Рисунок 1. Монтажная схема эксперимента с 8 выводами//
  
 +{{ :products:esp-iot:exp27_mont_11pin.png?direct&600 |}}
 +//Рисунок 2. Монтажная схема эксперимента с 11 выводами//
 ==== Программный код эксперимента ==== ==== Программный код эксперимента ====
  
Строка 118: Строка 121:
         return False         return False
  
-tft.initr()+tft.initr(tft.BGR# tft.initr(tft.RGB) #Если вместо синего цвета отображается красный, а вместо красного синий
 tft.clear(tft.COLOR_BLACK) tft.clear(tft.COLOR_BLACK)
  
Строка 212: Строка 215:
             raise SystemExit             raise SystemExit
 </file> </file>
 +
 +Мы добавили несколько дополнительных функций. А именно:
 +
 +''canMove(x, y)'' — проверяет возможность перемещения кладовщика или ящика в заданную координату. Эта функция просто проверяет наличие стены в данном месте. Если ее там нет — значит переместиться в эту координату можно. Если стена есть, то нельзя.
 +
 +<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="136"]>
 +def canMove(x,y):
 +    if (Map[y][x]):
 +        return False
 +    else:
 +        return True
 +</code>
 +
 +Функция ''feelBox(x, y)'' — проверяет наличие ящика в заданной координате. Эта проверка происходит при движении кладовщика. Если перед ним находится ящик, то он должен сдвинуться. Функция перебирает все объекты ящиков и сравнивает их координаты с заданной. Если на пути есть ящик, то возвращается ссылка на объект этого ящика, иначе возвращается False.
 +<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="142"]>
 +def feelBox(x,y):
 +    for B in Boxes:
 +        if B.getPos() == (x,y):
 +            return B
 +    return False
 +</code>
 +
 +Функция ''boxFeelGate(x,y)'' — проверяет находится ли ящик на цели. В качестве параметров функция принимает координату ящика и проверяет наличие цели с такой же координатой.
 +<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="148"]>
 +def boxFeelGate(x,y):
 +    for G in Gates:
 +        if G.getPos() == (x,y):
 +            return True
 +    return False
 +</code>
 +
 +В основном цикле программы мы получаем текущую координату кладовщика и задаем новую координату как (-1, -1). При обнаружении нажатия на кнопку, новая координата пересчитывается исходя из текущей координаты и нажатой кнопки. Кроме того высчитывается следующая координата в направлении движения после новой. Например если мы перемещаемся вверх, то вычисляем координаты на 1 клетку вверх и на 2 клетки вверх. Вторая координата нужна на случай если перед кладовщиком окажется ящик. Тогда он должен будет перейти на 1 клетку вверх, и ящик тоже (на 2 клетки вверх относительно текущей координаты кладовщика). Если нажатия на кнопку не было, то на этом итерация цикла завершается.
 +
 +Если нажатие было и новая координата определена, то происходит проверка новой координаты. Сначала мы проверяем есть ли на пути кладовщика ящик:
 +<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="175"]>
 +        B = feelBox(newPos[0], newPos[1])
 +</code>
 +
 +Если ящик есть, значит мы должны двигаться вместе с ящиком. Но для этого нужно проверить может ли передвинуться ящик (нет ли стены перед ящиком).
 +<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="176"]>
 +        if B and canMove(newPosNext[0], newPosNext[1]):
 +</code>
 +
 +Если все в порядке и ящик может передвинуться, то проверяем еще одно условие — находится ли ящик на цели. Если да, то B.setOnGate(True), если нет, то B.setOnGate(False).
 +
 +После чего передвигаем ящик и кладовщика в новую координату.
 +
 +Этим описывается вся логика перемещения кладовщика и ящиков.
 +
 +Далее идет вспомогательная логика. В частности мы перерисовываем цели, если на них нет ящика или кладовщика. Это нужно, чтобы после прохождения ящика или кладовщика по цели они прорисовывались заново, но не прорисовывались поверх ящика или кладовщика:
 +<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="186"]>
 +        for G in Gates:
 +            gPos = G.getPos()
 +            if not (feelBox(gPos[0], gPos[1])) and gPos != man.getPos():
 +                G.draw()
 +</code>
 +
 +Далее идет проверка условия выигрыша. Игра считается выигранной когда все ящики установлены на свои цели. Для этого мы проверяем условие нахождения ящика на цели для каждого ящика. Если у всех ящиков соблюдается данное условие, то игра выиграна. А когда она выиграна на дисплее отображается победная картинка осуществляется выход из программы:
 +<code python[enable_line_numbers="2", start_line_numbers_at="191"]>
 +        win = 1
 +        for B in Boxes:
 +            if (not B.getOnGate()):
 +                win = 0
 +                break
 +        
 +        if (win):
 +            tft.draw_bmp(0, 16,  'win.bmp')
 +            raise SystemExit
 +</code>
 +
 +Таким образом мы реализовали известную игру Sokoban.
 +
 +<WRAP center round tip 60%>
 +Попробуй нарисовать свой уровень с другой конфигурацией стен и другими положениями ящиков и целей
 +</WRAP>