===== Эксперимент 53. Классы ящиков, человека и цели ===== В прошлом эксперименте мы подключили TFT дисплей, создали игровую карту в виде двумерного массива и отобразили ее на экране. Теперь давайте поймем какие вообще объекты задействованы в игровом процессе. Как мы уже поняли, это стены, ящики, кладовщик и цели, куда нужно перетащить ящики. Теперь нужно описать каждый из классов. === Класс ящика === Начнем с класса ящика. Главные свойства ящика, это его координаты на карте и его состояние — находится он на цели или нет. class Box: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'box.bmp' self.picture_onGate = 'boxngate.bmp' self.onGate = False self.draw() def draw(self): if (self.onGate): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture_onGate) else: self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def setOnGate(self, state): self.onGate = state def getOnGate(self): return self.onGate def getPos(self): return (self.x, self.y) def setPos(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw() В конструктор мы передаем такие параметры как объект дисплея, координата x, координата y. Координата ящика указывается не в пикселях, а в клетках игрового поля. В самом конструкторе мы задаем имя спрайта для ящика на цели ''self.picture_onGate = 'boxngate.bmp''' и вне цели ''self.picture = 'box.bmp'''. Свойство ''onGate'' как раз описывает состояние ящика. В конце конструктор вызывает метод отрисовки ''draw''. Метод ''draw()'' предназначена для отрисовки ящика. Если ящик находится на цели, то функция отображает спрайт ''self.picture_onGate'', иначе ''self.picture''. Координата ящика указывается не в пикселях, а в клетках игрового поля, поэтому для отображения картинки ее необходимо пересчитать в пиксели. Для этого координата умножается на размер ящика в пикселях. Метод ''setOnGate()'' служит для установки свойства нахождения на цели. А метод ''getOnGate()'' для чтения этого свойства. Метод ''getPos'' возвращает текущие координаты ящика. А метод ''setPos'' устанавливает новые координаты ящика, после чего перерисовывает его на новом месте. === Класс цели === Класс цели намного проще. Цель никуда не перемещается и свойств не имеет. Цель имеет только координаты и должна отображаться на экране с помощью своего спрайта. class Gate: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'gate.bmp' self.draw() def draw(self): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def getPos(self): return (self.x, self.y) Метод ''draw()'' служит для отрисовки спрайта цели в заданных координатах. Так как координаты цели задаются не в пикселях, а в клетках поля, необходимо пересчитать их в пиксели для отображения. Поэтому координаты в клетках умножаются на размер клетки — 16. === Класс кладовщика === Кладовщик также имеет координаты своего нахождения на поле и имеет свой спрайт. class Man: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'man.bmp' self.draw() def draw(self): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def getPos(self): return (self.x, self.y) def setPos(self, x, y): self.tft.rect(self.x * 16, self.y * 16, 16, 16, tft.COLOR_BLACK) self.x = x self.y = y self.draw() Конструктор и методы ''draw()'' и ''getPos()'' аналогичны одноименным методам предыдущих классов, поэтому не будем повторно заострять на них внимание. Небольшая разница есть в методе ''setPos()''. Отличие заключается в том, что при изменении координаты кладовщика на игровом поле, мы не только рисуем его в новом месте, но и стираем в предыдущем. Это делается с помощью рисования черного прямоугольника по старым координатам кладовщика. Если "старого" кладовщика не закрасить, то он никуда не исчезнет, а просто появится еще один в новом месте. Но почему же мы не закрашивали "старые" ящики при смене их координат? Потому что ящик изменяет координаты только когда его толкает кладовщик. И он сам оказывается на старом месте ящика и закрашивает его собой. Класса стен не будет. Мы будем пользоваться нашим двумерным массивом в котором уже описали план уровня. Теперь, когда мы имеем лабиринт и классы для ящика, кладовщика и цели, самое время отобразить это все на дисплее. ==== Схема эксперимента ==== Схема не изменилась. {{ :products:esp-iot:exp26_mont.png?direct&600 |}} //Рисунок 1. Монтажная схема эксперимента с 8 выводами// {{ :products:esp-iot:exp26_mont_11pin.png?direct&600 |}} //Рисунок 2. Монтажная схема эксперимента с 11 выводами// ==== Программный код эксперимента ==== from machine import Pin, SPI from tft import TFT_GREEN _init() machine.freq(160000000) dc = Pin(4, Pin.OUT) #a0 cs = Pin(2, Pin.OUT) rst = Pin(5, Pin.OUT) spi = SPI(1, baudrate=40000000, polarity=0, phase=0) # TFT object, this is ST7735R green tab version tft = TFT_GREEN(128, 160, spi, dc, cs, rst, rotate=0) Map = [ [1,1,0,1,1,1,0,1], [0,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,0,0,0,1,1,1], [0,1,0,1,0,1,0,1], [0,1,0,0,0,1,0,1], [1,1,1,1,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,1,0,0,1], [1,0,0,0,1,1,1,1], [1,1,1,1,1,0,0,0] ] Gates = [] Boxes = [] class Box: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'box.bmp' self.picture_onGate = 'boxngate.bmp' self.onGate = False self.draw() def draw(self): if (self.onGate): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture_onGate) else: self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def setOnGate(self, state): self.onGate = state def getOnGate(self): return self.onGate def getPos(self): return (self.x, self.y) def setPos(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw() class Gate: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'gate.bmp' self.draw() def draw(self): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def getPos(self): return (self.x, self.y) class Man: def __init__(self, tft, x, y): self.tft = tft self.x = x self.y = y self.picture = 'man.bmp' self.draw() def draw(self): self.tft.draw_bmp(self.x * 16,self.y * 16, self.picture) def getPos(self): return (self.x, self.y) def setPos(self, x, y): self.tft.rect(self.x * 16, self.y * 16, 16, 16, tft.COLOR_BLACK) self.x = x self.y = y self.draw() # init TFT tft.initr(tft.BGR) # tft.initr(tft.RGB) #Если вместо синего цвета отображается красный, а вместо красного синий tft.clear(tft.COLOR_BLACK) #b, g, r x = 0 y = 0 for row in Map: for col in row: if col: tft.draw_bmp(x * 16, y * 16,'brick.bmp') x+=1 x=0 y+=1 Boxes.append(Box(tft, 3,4)) Boxes.append(Box(tft, 4,6)) Boxes.append(Box(tft, 2,7)) Gates.append(Gate(tft, 6,3)) Gates.append(Gate(tft, 6,4)) Gates.append(Gate(tft, 6,5)) man = Man(tft, 5, 6) Для хранения объектов целей и ящиков создаем массивы: Gates = [] Boxes = [] Создаем три объекта ящиков с координатами 3,4; 4,6 и 2,7: Boxes.append(Box(tft, 3,4)) Boxes.append(Box(tft, 4,6)) Boxes.append(Box(tft, 2,7)) Оператор ''append'' добавляет элементы в конец массива. Создаем объекты целей: Gates.append(Gate(tft, 6,3)) Gates.append(Gate(tft, 6,4)) Gates.append(Gate(tft, 6,5)) Создаем кладовщика: man = Man(tft, 5, 6) Теперь мы имеем игровое поле с лабиринтом, кладовщика, ящики и цели. В следующем эксперименте мы научим кладовщика двигаться при нажатиях на кнопки.