Проведем более сложный эксперимент. Создадим действующее и полезное устройство − электронную игральную кость. Она может быть очень полезной при игре в различные настольные игры. По нажатию на кнопку устройство будет генерировать случайное число в промежутке от 1 до 6 и показывать его на 7и сегментном индикаторе.
Оставим собранную ранее схему без изменений.
Рисунок 1. Электрическая принципиальная схема эксперимента
Токоограничительные резисторы обязательны!
#define BUTTON_PIN 0 bool button_state = LOW; bool button_old_state = LOW; int segments[7] = {14, 13, 4, 5, 12, 16, 15}; // ABCDEFG int digits[10][7] = { {1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, // 0 {0, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, // 1 {1, 1, 0, 1, 1, 0, 1}, // 2 {1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, // 3 {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, // 4 {1, 0, 1, 1, 0, 1, 1}, // 5 {1, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, // 6 {1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, // 7 {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, // 8 {1, 1, 1, 1, 0, 1, 1}, // 9 }; void draw_digit(int digit) { for (int i = 0; i < 7; i++) { } } void setup() { for (int i = 0; i < 7; i++){ } draw_time(0); } void loop() { if (button_state == LOW and button_old_state == HIGH) { } button_old_state = button_state; }
Логика программы мало отличается от предыдущего эксперимента. Новым дня нас будет получение случайного значения. Для этого воспользуемся функцией random(min, max)
она возвращает случайное число в диапазоне от min до max.
Чтобы не заводить дополнительные переменные, мы сразу передаем результат функции random()
в функцию draw_digit
. Данная функция полностью скопирована из предыдущего эксперимента без изменений, только тогда она называлась draw_time
Полученное число выводим на индикатор с помощью функции draw_digit
.