===== Эксперимент 52. Игровое поле =====
Создадим игру "Сокобан". Sokoban — логическая игра-головоломка, в которой игрок передвигает ящики по лабиринту, показанному в виде плана, с целью поставить все ящики на заданные конечные позиции. Только один ящик может быть передвинут за раз, причём герой игры — «кладовщик» — может только толкать ящики, но не тянуть их.
[[https://ru.wikipedia.org/wiki/Sokoban|Подробнее об игре Sokoban]]
Отображать игру будем на TFT дисплее, управлять кладовщиком будем с помощью кнопок. Игровое поле разобьем на клетки 16 на 16 пикселей. Разрешение дисплея 128 на 160 пикселей. Получается 8 на 10 клеток.
Отображать графику будем с помощью //спрайтов// — маленьких картинок. Мы уже подготовили набор спрайтов, в который входят картинка для стены, ящика, цели и кладовщика. Их нужно загрузить во внутреннюю память микроконтроллера.
{{ :products:esp-iot:sokoban_sprites.zip |}}
Начнем с построения игрового поля — лабиринта. Нужно описать в каких клетках есть стена, а в каких нет. Проще всего это сделать с помощью двумерного массива. Число 1 будет обозначать наличие стены, а 0 — ее отсутствие.
==== Схема эксперимента ====
{{ :products:esp-iot:exp25_mont.png?direct&600 |}}
//Рисунок 1. Монтажная схема эксперимента для дисплея с 8 выводами//
{{ :products:esp-iot:exp25_mont_11pin.png?direct&600 |}}
//Рисунок 2. Монтажная схема эксперимента для дисплея с 11 выводами//
==== Программный код эксперимента ====
#include
#include
#include "LittleFS_ImageReader.h"
#define PIN_CS 2
#define PIN_DC 4
#define PIN_RST 5
Adafruit_ST7735 tft = Adafruit_ST7735(PIN_CS, PIN_DC, PIN_RST);
LittleFS_ImageReader reader;
bool Map[10][8] = {
{1,1,0,1,1,1,0,1},
{0,1,1,1,1,1,1,0},
{1,1,0,0,0,1,1,1},
{0,1,0,1,0,1,0,1},
{0,1,0,0,0,1,0,1},
{1,1,1,1,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,1,0,0,1},
{1,0,0,0,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,0,0,0}
};
void setup() {
os_update_cpu_frequency(160);
LittleFS.begin();
tft.initR(INITR_BLACKTAB);
tft.setRotation(2);
tft.fillScreen(ST77XX_BLACK);
for (int y = 0; y < 10; y++) {
for (int x = 0; x < 10; x++) {
if (Map[y][x]) reader.drawBMP("/brick.bmp", tft, x * 16, y * 16);
}
}
}
void loop() {
}
Мы объявили двумерный массив ''Map'' с описанием игровой карты. И в цикле перебираем все ее элементы. Те элементы, где присутствует 1 мы рисуем изображение стены (картинка brick.bmp).